The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

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10 Nota Final
Longevidade: 10/10
Jogabilidade: 10/10
Gráficos: 9/10
Som: 9/10

Tudo o que sempre foi bom na série e algumas novidades que melhoram a experiência

Ter sido retirada a hipótese de escrever anotações no mapa

A narrativa em Zelda é, de certa forma, simples mas intrigante, relatando as aventuras de Link (ou do nome que lhe quisermos dar) através de várias encarnações numa batalha sem fim contra o mal. Hyrule é o mundo onde decorrem estas aventuras, um local que tem tanto de pacífico (na interacção com os outros habitantes) como de perigoso (com as suas armadilhas e inimigos) e cada vez que a Nintendo nos presenteia com um novo título desta saga temos a sensação de regresso a casa.

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No título agora em questão estamos perante o sucessor de The Legendo of Zelda: A Link to the Past, lançado para a Super Nintendo em 1991 sendo que, sem revelar demais, as referências e semelhanças entre os dois jogos são evidentes desde o nome em si, à presença de dois mundos paralelos ou ao mapa de jogo. Este segue proximamente o layout do antecessor mas toma a liberdade de alterar o necessário para desvendar novos caminhos de forma mais livre.

O vilão desta vez é um feiticeiro chamado Yuga que tem o poder de se transformar numa pintura e de fazer o mesmo com os habitantes de Hyrule, poder esse que usa para criar uma perversa colecção de quadros cheia de inocentes aprisionados. O jogo rapidamente põe-nos em acção numa abordagem bastante mais imediata do que em muitos dos outros títulos, em que se passa algum tempo a estabelecer o espaço e narrativa. Aqui partimos prontamente para a aventura (o que é bom para impacientes) e para a exploração de Hyrule e das várias dungeons, onde, como já é tradição, escondem-se os maiores perigos e segredos por desvendar. Ainda mais ameaçadora será Lorule, a versão negra deste mundo, em que se explora de forma interessante o paralelismo entre estas duas vertentes mas da qual não iremos revelar nada nesta review, pois é algo que deverá ser vivenciado por cada um.

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Surge assim uma das maiores novidades no que respeita à progressão e encadeamento do jogo. Em vez de sermos guiados por uma sucessão pré-definida de acontecimentos e masmorras e apanharmos um item/arma específico que nos permitirá avançar no terreno, aqui temos acesso a todos esses itens (são nove) logo desde os momentos iniciais do jogo, a partir da loja do Ravio, um estranho personagem que se veste como um coelho cor-de-rosa. Poderemos alugar o equipamento por um preço acessível (não há dinheiro real envolvido, usamos apenas os rupees que vamos acumulando e que se encontram um pouco por toda a parte no jogo), e esse aluguer é um bom negócio, pois funciona por tempo indeterminado, ou melhor, até perdermos uma vida. Esse facto leva a que o sentido de sobrevivência tome contornos mais sérios, pois existe de facto penalização em perder uma vida. Mais tarde é-nos dada a hipótese de adquirir permanentemente os itens, por um valor mais elevado, claro está, assim como de lhes fazer upgrades. A mecânica de compra/aluguer poderia tornar-se uma decisão perigosa em termos de game design e potencialmente maçadora, caso implicasse que o jogador tivesse que percorrer repetidamente grandes percursos só para comprar ou alugar um item necessário para avançar. Felizmente, podemos chamar um táxi, ou melhor, apanhar boleia com uma bruxa que nos deixa instantaneamente em pontos importantes do mapa, o que poupa muito tempo de navegação. Saber quais os itens necessários em cada dungeon é também simples, pois as suas entradas estão devidamente identificadas com símbolos referentes a cada um deles. Estas alterações fazem com que nos sintamos menos numa narrativa delineada e mais num mundo aberto onde escolhemos o nosso percurso e, o melhor de tudo, é que fá-lo de forma inteligente, não estragando o senso de história ou progressão.

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A segunda grande novidade é o poder de Link transformar-se numa pintura e assim passar por entre frestas nas paredes e alcançar locais de outra forma inacessíveis. É uma abordagem criativa que nos faz olhar com muito mais cuidado para todos os pormenores do cenário e, em certos momentos, torna o jogo numa experiencia bastante diferente com uma criatividade que o aproxima de alguns títulos plataformas indie. Além de se tornar visualmente apelativo é de louvar esta lufada de ar fresco na fórmula segura que Zelda costuma seguir.

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O ponto de vista de topo característico dos títulos tradicionais desta saga volta a marcar presença e encontra na 3DS uma vantagem pois o efeito 3D torna as diferenças de altitude entre os vários pisos das masmorras muito mais evidente, não sendo algo essencial mas, na nossa opinião, é um dos casos em que as capacidades de visão estereoscópica da consola se tornam mais relevantes. É notório que a construção das dungeons favorece uma progressão vertical que potencia esse efeito tridimensional com Link a saltar para fora da consola em nossa direcção numa abordagem também vista em alguns níveis de Super Mario 3D Land que usam o mesmo tipo de perspectiva.

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Ao contrário de The Phantom Hourglass ou Spirit Tracks, (ambos para a Nintendo DS), o controlo do personagem volta ao tradicional, sendo que os controles por toque desaparecem em favor de carregar nos botões. Este regresso às origens é, a nosso ver, bem-vindo ainda que a alternativa fosse também interessante. Assim o que troca de ordem também é a posição do jogo que passa para cima e o ecrã inferior apresenta o mapa e o menu de itens. No mapa podemos assinalar locais de interesse onde depois a Bruxa nos poderá deixar instantaneamente como atalho. Por outro lado, é pena ter sido retirada a possibilidade de escrever anotações em cima dele.

No geral este jogo é um link para o passado nostálgico da saga, continuando a utilizar a maior parte das convenções que lhe são características mas ao mesmo tempo introduzindo algumas ideias que muito possivelmente alterarão a fórmula de como as coisas se processarão daqui para a frente.

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Mas no que toca ao grau de satisfação do jogo em si interessa colocar a seguinte questão: Que tal são os puzzles, dungeons e bosses deste jogo? E muito simplesmente basta responder: Excelentes! São na nossa opinião alguns dos melhores que a série já nos apresentou numa aventura que conta com cerca de 18 horas de duração.

Zelda: a Link Between Worlds é definitivamente um jogo a não perder quer sejam fanboys da saga ou mesmo, se por um estranho acaso, nunca tenham experimentado as aventuras de Link.

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Autor: Joao Sousa Pesquise todos os artigos por

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